Gemma 4 在 vLLM 與 Ollama 的 Blackwell GPU 效能測試
原始來源與檔名:Gemma4在Blackwell上的效能評測.md
來源:Allen Kuo (kwyshell) on Medium — 2026-04-08
NAPKIN | 餐巾纸
餐巾紙公式
Agent 基礎設施 = TTFT 敏感場景用 vLLM + 個人桌機單兵作戰用 Ollama + 26B MoE 模型性價比最高
一句話
作者在配備 96GB VRAM 的 RTX PRO 6000 Blackwell 工作站上,測試了 Gemma 4 家族 (8B, 26B MoE, 31B Dense) 在 vLLM (BF16精度) 與 Ollama (Q4_K_M 量化) 上的效能表現。結論是:vLLM 在並發吞吐與首字延遲 (TTFT) 佔優,適合 Agent 部署;而 Ollama 在單一用戶推理速度與 VRAM 佔用上碾壓,適合桌面端。最令人驚豔的是 26B MoE 模型,它提供了 26B 的智力,卻跑出了接近 4B 模型的速度。
餐巾紙草图
[ Gemma 4 Benchmarks on 96GB Blackwell ]
* Metric 1: TTFT (Time To First Token) -> Winner: vLLM (~60ms vs Ollama ~190ms)
* Metric 2: Concurrency (4 users) -> Winner: vLLM (up to 3.6x higher throughput)
* Metric 3: Single-User Decode Speed -> Winner: Ollama (Q4 quantization wins memory bandwidth)
* Metric 4: VRAM Footprint -> Winner: Ollama (Dynamic usage vs vLLM's 90% pre-allocation)
[ The MVP: 26B MoE ]
- 26B total parameters, but only ~4B active.
- Speed on vLLM: 131 tok/s (Actually FASTER than the 8B dense model at 124 tok/s!)
ROUND 1: SKELETON | 骨架掃描
- 核心問題: 當企業或個人擁有一張頂級推理卡 (如 96GB Blackwell) 時,該如何選擇底層推理引擎 (vLLM vs Ollama) 與 Gemma 4 模型版本,才能達到效能與成本的最佳平衡?
- 核心答案: 引擎的選擇取決於場景 (並發 API 服務選 vLLM,單機桌面選 Ollama)。模型方面,強烈建議選擇 26B MoE (混合專家) 模型,它是本地推理的「甜蜜點」,避開了大型 Dense 模型帶來的記憶體頻寬瓶頸。
ROUND 2: DISSECTION | 血肉解剖
- vLLM 的系統瓶頸 (桌機環境):
- 必須預先分配 80%-90% 的 VRAM 作為 KV Cache 池。在多用途桌機 (同時跑遊戲或 ComfyUI) 上,這會導致資源被獨佔。
- 大模型 (如 31B) 在 BF16 全精度下,權重高達 59GB。由於記憶體頻寬限制,推理速度掉到慘不忍睹的 22 tok/s。
- Ollama 的量化紅利:
- Q4_K_M 將 31B 的權重壓縮到 18GB,大幅緩解了 Memory-bound 問題,速度反而達到 58 tok/s,是 vLLM 的 2.6 倍。
- MoE 架構的降維打擊:
- 26B MoE 在 vLLM 上跑出 131 tok/s,比更小的 8B Dense (124 tok/s) 還快。因為 26B MoE 每次只需啟動 ~4B 的參數,大幅降低了 Compute 與 Memory Bandwidth 的需求。
ROUND 3: SOUL | 靈魂提取
- 深層洞見: 「推理速度的真相:我們被記憶體頻寬 (Memory Bandwidth) 綁架了。」 這篇評測殘酷地揭示了 LLM 硬體架構的底層邏輯:推理不是 Compute-bound (算力瓶頸),而是 Memory-bound。對於超過 20B 的模型,除非你是用 8 張卡並聯,否則單卡環境下「量化 (Quantization) 不是可選項,而是必選項」。同時,這也宣告了 MoE 架構在邊緣計算與本地部署上的全面勝利。
Hardware-Software Co-Design (Architectural Deep Dive)
TTFT 與 Agent 工作流的架構關聯
vLLM 在 Time To First Token (TTFT) 上取得了 3 倍的領先 (~60ms vs ~190ms)。 對於普通聊天機器人,190ms 是可以接受的。但為什麼這在 Agent 系統中致命?
- Agent Loop 放大效應:一個複雜的 Agent (例如前面提到的 Cerul 影片搜尋) 內部可能會觸發 10 到 20 次連鎖推理 (Chain of Thought -> Tool Call -> Evaluate)。
- 190ms 的延遲在一個 20 步的迴圈中,會被放大成接近 4 秒的純網路/啟動等待時間。
- vLLM 之所以能做到 60ms,是因為它的
PagedAttention與Continuous Batching讓系統不需要在每次 Request 時重新啟動上下文分配,這就像是作業系統中的 Thread Pooling (執行緒池) 取代了昂貴的 Process Creation (建立行程)。
量化精度與引擎架構的不對稱比較
這篇評測帶出了一個在部署架構時常犯的盲點:「引擎速度」與「資料精度」的混淆。
Ollama 的單人 Decode 速度贏過 vLLM,並不是因為 Ollama 的 C++ 寫得比 vLLM 更好,而是因為 Ollama 預設跑 4-bit 量化,而 vLLM 預設跑 BF16 (16-bit)。
架構師在設計 Inference Server 時,必須清楚這是一個 I/O 問題:
Token/s = Memory Bandwidth / Weights Size
Blackwell 的頻寬是固定的 (1.8 TB/s),權重小 4 倍 (Q4 vs BF16),速度自然快 3-4 倍。未來的推理架構將全面轉向 NVFP4 (原生 4 浮點硬體加速) 或 AWQ/GPTQ 部署,純粹的 BF16 Dense 部署在成本上已不具備合理性。